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ティラノスクリプト勉強中

ティラノスクリプト勉強中

R18 ショタエロゲーを作る為に、現在勉強中です。

【大切そうなタグ】

[jump] シナリオのジャンプ
ラベル・ジャンプ操作
指定されたファイルの指定されたラベルに移動します
callとの違いは、jumpはコールスタックに残りません。つまり、一方通行です。ラベルの指定は必須です。

パラメータ 必須 解説
storage × 移動するシナリオファイル名を指定します。省略された場合は現在のシナリオファイルと見なされます
target × ジャンプ先のラベル名を指定します。省略すると先頭から実行されます
サンプルコード


; second.ks というシナリオファイルの *start ラベルへ移動する
[jump storage=second.ks target=*start]




[l] クリック待ち
メッセージ関連
このタグの位置でクリック待ちを行います。

[l] クリック待ち
メッセージ関連
このタグの位置でクリック待ちを行います。

[cm] すべてのメッセージレイヤをクリア
メッセージ関連
すべてのメッセージレイヤをクリアします。
また、フォントスタイルなどもデフォルトの設定に戻ります。
ただし、positionやlayoptで指定した値は引き継がれます
[ct]タグのように 操作対象のメッセージレイヤが表ページの message0 に指定されるようなことはありません。 このタグを実行後も操作対象のレイヤは同じです。

[er] メッセージレイヤの文字の消去
メッセージ関連
現在の操作対象メッセージレイヤ(current指定)の文字を消去します。

[ct] すべてのメッセージレイヤをリセット
メッセージ関連

メッセージレイヤをリセットします。
すべてのメッセージレイヤの文字は消去され、操作対象のメッセージレイヤは 表ページの message0 に指定されます。
font タグで指定した文字の属性、style タグ で指定したスタイルはすべて標準状態に戻ります。ただ し、position タグ や layopt タグで指定した属性は引き継が れます。




[current] 操作対象のメッセージレイヤの指定
メッセージ関連
操作対象とするメッセージレイヤを指定します。以後、文章や font タグでの文字属性の指定、l タグ等のクリック待ちなどは、このレイヤに対して行われます。
message0はデフォルトで可視の状態で すが、message1 は layopt タグ 等で visible=true としないと表示されないので注意してください。

パラメータ 必須 解説
layer × 操作対象のメッセージレイヤを指定します。指定がない場合、現在のメッセージレイヤとみなされます
page × 表画面を対象とするか、裏画面を対象とするかを指定します。省略すると表ページとみなされます
サンプルコード

[current layer="message0"]
message0レイヤに表示されています[l]
[current layer="message1"]
message1レイヤに表示されています[l]



[position] メッセージレイヤの属性変更
レイヤ関連
メッセージレイヤに対する様々な属性を指定します。

いずれの属性も、省略すれば設定は変更されません。

パラメータ 必須 解説
layer × 対象とするメッセージレイヤを指定します。
省略するとcurrentタグで指定されたレイヤが選択されます
page × 対象とするページを指定します。"fore"か"back"を指定して下さい。
この属性を省略するとcurrentタグで指定された、現在のページが選択されます。
left × メッセージレイヤの左端位置を指定します。(ピクセル)
top × メッセージレイヤの上端位置を指定します。(ピクセル)
width × メッセージレイヤの幅を指定します。(ピクセル)
height × メッセージレイヤの高さを指定します。(ピクセル)
frame × メッセージレイヤのフレーム画像として表示させる画像を指定します。
メッセージエリアをカスタマイズしたい場合に利用できます。
画像サイズはwidthとheight属性に準じて調整して下さい。
さらに、margin属性で実際にメッセージが表示される箇所の調整も行いましょう
また、"none"と指定することで標準枠に戻すこともできます。違う枠画像をしていすると切り替えることもできます
color × メッセージレイヤの表示色を 0xRRGGBB 形式で指定 します。
opacity × メッセージレイヤの不透明度を 0 ~ 255 の数値で指定しま す(文字の不透明度や、レイヤ自体の不透明度ではありません)。0 で完全 に透明です。
marginl × メッセージレイヤの左余白を指定します。
margint × メッセージレイヤの上余白を指定します。
marginr × メッセージレイヤの右余白を指定します。
marginb × メッセージレイヤの下余白を指定します。
vertical × メッセージレイヤを縦書きにモードにするには "true" を指定します。 横書きにするには "false" を指定してください。
visible × true に設定すると、メッセージレイヤが可視(表示状態)になります。
false に設定すると、メッセージレイヤは不可視(非表示状態)になります。
サンプルコード

;メッセージレイヤの位置とサイズを変更
[position width=400 height=300 top=100 left=20]
;メッセージレイヤの色と透明度を変更
[position color=blue opacity=100]



[wait] ウェイトを入れる
システム操作
ウェイトを入れます。time属性で指定した時間、操作できなくなります。

パラメータ 必須 解説
time ◯ ウェイトをミリ秒で指定します。
サンプルコード

;2000ミリ秒(2秒)処理を停止します
[wait time=2000]





[quake] 画面を揺らす
システム操作
指定したミリ秒だけ、画面を揺らします。(KAGの文字数指定は未対応)
vmax 属性を 0 に設定すると横揺れになります。hmax 属性を 0 に設定すると縦揺れになります。

パラメータ 必須 解説
count × 指定した回数揺らします
wait × trueかfalseを指定します。trueの場合は揺れが完了するまで、ゲームを停止します。デフォルトはtrue
time ◯ 1回揺れるのにかかる時間をミリ秒で指定します。デフォルトは300
hmax × 揺れの横方向への最大振幅を指定します。省略すると 10(px) が指定されたと見なされます。
vmax × 揺れの縦方向への最大振幅を指定します。省略すると 10(px) が指定されたと見なされます。
サンプルコード

[quake count=5 time=300 hmax=20]


[layopt] レイヤの属性設定
レイヤ関連
レイヤの属性を指定します。

パラメータ 必須 解説
layer ◯ 対象となる前景レイヤまたはメッセージレイヤを指定します。  message とのみ指定した場合は、current タグで指定した、現在の操作対象のメッセージレイヤが対象となります。
page × 表(fore)画面のレイヤを対象とするか、裏(back)画面のレイヤを対象と するかを指定します。省略すると表ページであると見なされます。ただしlayerをmessage とのみ指定した場合でこの属性を省略した場合は 現在操作対象のページのメッセージレイヤが選択されます。
visible × layer 属性で指定したレイヤを表示するか、しないかを指定 します。visibleをtrue と 指定すれば、レイヤは表示状態になります。visible
left × layer 属性で指定したレイヤの左端位置を指定します。 省略すると位置は変更しません。 layer 属性に message0 や message1 を指定した場合は、position タグで位置等を指定してください。
top × layer 属性で指定したレイヤの上端位置を指定します。 省略すると位置は変更しません。 layer 属性に message0 や message1 を指定した場合は、むしろ position タグで位置等を指定してください。
opacity × レイヤの不透明度を指定します。0~255の範囲で指定してください(255で全くの不透明)
サンプルコード
;メッセージレイヤを消去
@layopt layer=message0 visible=false
[backlay]
[image layer=0 page=back visible=true top=100 left=50 storage = miku1.png]
[trans time=2000]
@wt
;そしてレイヤ表示
@layopt layer=message0 visible=true



[ruby] ルビを振る
メッセージ関連
次の一文字に対するルビを指定します。
ルビを表示させたい場合は毎回指定してください。
複数の文字にルビを振る場合は、一文字毎にルビを指定する必要があります。

パラメータ 必須 解説
text ◯ ルビとして表示させる文字を指定します
サンプルコード

[ruby text="かん"]漢[ruby text="じ"]字




[locate] 表示位置の指定
システム操作
グラフィックボタンの表示位置を指定します。
テキストには対応しておりません。

パラメータ 必須 解説
x × 横方向位置指定
y × 縦方向位置指定
サンプルコード

[locate x=20 y=100]
[button graphic="oda.png" target=*oda]

[locate x=300 y=100]
[button graphic="toyo.png" target=*toyo]



[button] グラフィカルボタンの表示
ラベル・ジャンプ操作
グラフィカルボタンを表示します。
linkタグの画像版となります。
ただし、グラフィックボタン表示中は強制的にシナリオ進行が停止しますので、必ずジャンプ先を指定して下さい
また、グラフィックボタンの表示位置は直前のlocateタグによる指定位置を参照します。
ただし、x、y が指定されている場合は、そちらが優先されます。
ここから、移動した場合はコールスタックに残りません。つまり、リターンできないのでご注意ください
注意→fixにtrueを指定した場合はコールスタックに残ります。コール先からリターンするまで全てのボタンは有効にならないのでご注意ください
ジャンプ後に必ず[cm]タグでボタンを非表示にする必要があります。

パラメータ 必須 解説
graphic × ボタンにする画像を指定します。ファイルはプロジェクトフォルダのimageフォルダに入れて下さい
storage × ジャンプ先のシナリオファイルを指定します。省略すると、現在 のシナリオファイル内であると見なされます。
target × ジャンプ先のラベルを指定します。省略すると、ファイルの先頭から実行されます。
name × ティラノスクリプトのみ。animタグなどからこの名前でアニメーションさせることができます。でまた名前を指定しておくとクラス属性としてJSから操作できます。カンマで区切ることで複数指定することもできます
x × ボタンの横位置を指定します
y × ボタンの縦位置を指定します。
width × ボタンの横幅をピクセルで指定できます
height × ボタンの高さをピクセルで指定できます
fix × true falseで指定します。デフォルトはfalse 。trueを指定すると、Fixレイヤーにボタンが配置されます。この場合、ボタンを表示してもシナリオを進める事ができます。例えば、セーブボタンといった常に表示したいボタンを配置する時に活用できます。また、fixレイヤーに追加した要素を消す場合はclearfixタグ を使います。fixをtrueの場合は必ず別storageのtargetを指定してその場所にボタンが押されたときの処理を記述します。fixをtrueにした場合コールスタックが残ります。コールスタックが消化されるまではボタンが有効にならないのでご注意ください。
savesnap × true or false で指定します。デフォルトはfalse このボタンが押された時点でのセーブスナップを確保します。セーブ画面へ移動する場合はここをtrueにして、保存してからセーブを実行します
folder × 好きな画像フォルダから、画像を選択できます。通常前景レイヤはfgimage 背景レイヤはbgimageと決まっていますが、ここで記述したフォルダ以下の画像ファイルを使用することができるようになります。
exp × ボタンがクリックされた時に実行されるJSを指定できます。
preexp × "タグが評価された時点で変数 preexpに値を格納します。つまり、ボタンがクリックされた時に、expでpreexpという変数が利用できます。"
hint × マウスカーソルを静止させたときに表示されるツールチップの文字列を指定できます。
clickse × ボタンをクリックした時に再生される効果音を設定できます。効果音ファイルはsoundフォルダに配置してください
enterse × ボタンの上にマウスカーソルが乗った時に再生する効果音を設定できます。効果音ファイルはsoundフォルダに配置してください
leavese × ボタンの上からマウスカーソルが外れた時に再生する効果音を設定できます。効果音ファイルはsoundフォルダに配置してください。
clickimg × ボタンをクリックした時に切り替える画像ファイルを指定できます。ファイルはimageフォルダに配置してください
enterimg × ボタンの上にマウスカーソルが乗った時に切り替える画像ファイルを指定できます。ファイルはimageフォルダに配置してください。
visible × 初期状態で表示か非表示を選択できます。trueで表示falseで非表示の初期状態となります
auto_next × true or false を指定します。falseを指定すると、fixの場合、[return]で戻った時に次のタグへ進ませません。
role × ボタンに特別な機能を割り当てることができます。この場合storageやtargetは無視されます。強制的にfix属性がtrueになります。指定できる文字列はsave(セーブ画面を表示します)。load(ロード画面を表示します)。title(タイトル画面に戻ります)。menu(メニュー画面を表示します)。window(メッセージウィンドウを非表示にします)。skip(スキップの実行)。backlog(過去ログを表示)。fullscreen(フルスクリーン切り替え)。quicksave(クイックセーブ実行)。quickload(クイックロード実行)。auto(オート開始)。sleepgame(ゲームの状態を保存してジャンプ)
サンプルコード

[locate x=20 y=100]
[button graphic="oda.png" target=*oda]

[locate x=300 y=100]
[button graphic="toyo.png" target=*toyo]



[bg] 背景の切り替え
レイヤ関連
背景の切り替えを簡易的に実行できます。
常にforeのレイヤに対して切り替えが実行されます

パラメータ 必須 解説
storage ◯ 切り替えるための画像ファイルを指定します。ファイルはbgimage以下に配置してください
time × 時間をミリ秒で指定します。
wait × 背景の切り替えが完了するまで処理を待ちます
cross × true or false を指定します。デフォルトはfalse。trueを指定すると2つの画像が同じタイミングで透明になりながら入れ替わります。falseを指定すると、古い背景を残しながら上に重なる形で新しい背景を表示します。CG差分などで使用する場合はfalseが良いでしょう。
method × 切り替えのタイプを指定します。デフォルトは"fadeIn"です。指定できる演出は次の通りです。(V450以降)fadeIn/fadeInDown/fadeInLeft/fadeInRight/fadeInUp/
lightSpeedIn/rotateIn/rotateInDownLeft/rotateInDownRight/rotateInUpLeft/
rotateInUpRight/zoomIn/zoomInDown/zoomInLeft/
zoomInRight/zoomInUp/slideInDown/slideInLeft/slideInRight/
slideInUp/bounceIn /bounceInDown/bounceInLeft/
bounceInRight/bounceInUp/rollIn/vanishIn/puffIn(V450以前)指定できる効果は「crossfade」「explode」「slide」「blind」「bounce」「clip」「drop」「fold」「puff」「scale」「shake」「size」
サンプルコード

[bg storage=fg0.png time=1500 wait=true]



[fadeinbgm] BGMにフェードイン
オーディオ関連
BGMを徐々に再生します。
一部環境(Firefox、Sarafi等)においては対応していません。その場合、playbgmの動作となります。

パラメータ 必須 解説
storage ◯ 再生する音楽ファイルを指定してください
loop × true(デフォルト)またはfalse を指定してください。trueを指定すると繰り返し再生されます
click × スマートフォンのブラウザから閲覧した場合のみ動作(アプリの場合不要)true またはfalse(デフォルト)を指定してください。trueの場合、スマートフォン(ブラウザ)から閲覧した場合、再生前にクリックが必要になります。これは、スマートフォンの仕様上、クリックしないと音が鳴らせない縛りがあるため、例えば、背景変更後に音楽再生をしたい場合はtrueを指定しないと音はなりません。通常のテキストの中で音楽再生の場合はfalseで大丈夫です。スマートフォンから閲覧して音楽が鳴らない場合はtrueにしてみてください
time ◯ フェードインを行なっている時間をミリ秒で指定します。
volume × BGMの再生音量を変更できます(0〜100)
サンプルコード

[fadeinbgm storage=sample.ogg loop=false time=3000]


[fadeoutbgm] 
オーディオ関連
再生中のBGMをフェードアウトしながら停止します。
一部環境(Firefox、Sarafi等)においては対応していません。その場合、stopbgmの動作となります。

パラメータ 必須 解説
time × フェードアウトを行なっている時間をミリ秒で指定します。
サンプルコード

[fadeoutbgm time=3000]




[playse] 効果音の再生
オーディオ関連
効果音を再生します
効果音ファイルはプロジェクトフォルダのsoundフォルダに入れてください

ogg形式、HTML5標準をサポートします。
動作させる環境によって対応フォーマットが異なります。

基本的にogg形式を指定しておけば問題ありません。
ただし、複数のブラウザ形式の場合、IEとSafariにも対応させるためには
bgmフォルダに同名でaac形式(m4a)ファイルも配置して下さい。
すると自動的に適切なファイルを選択して再生します。

デフォルト設定ではmp3は再生できません。
Confit.tjs の mediaFormatDefaultをmp3に変更して下さい。
ただしこの場合 PCアプリとしては動作しません


パラメータ 必須 解説
storage ◯ 再生するファイルを指定してください
buf × 効果音を再生するスロットを指定できます。デフォルトは0
click × スマホブラウザで効果音を鳴らす場合、クリック後でないと再生できません。スマホブラウザで音がならない場合trueを指定してみてください。デフォルトはfalse
loop × trueまたはfalse (デフォルト)を指定してください。trueを指定すると繰り返し再生されます
clear × trueまたはfalse(デフォルト) 他のSEが鳴っている場合、trueだと他のSEを停止した後、再生します。音声などはtrueが便利でしょう
volume × 効果音の再生音量を変更できます(0〜100)
サンプルコード

[playse storage=sound.ogg loop=false ]


[stopse] 効果音の停止
オーディオ関連
効果音を再生を停止します

パラメータ 必須 解説
buf × 効果音を停止するスロットを指定できます。デフォルトは0
サンプルコード

[stopse ]





[fadeinse] 効果音のフェードイン
オーディオ関連
です。stopse を使用して下さい
効果音をフェードインしながら再生します

パラメータ 必須 解説
storage ◯ 次に再生するファイルを指定してください
loop × trueまたはfalse (デフォルト)を指定してください。trueを指定すると繰り返し再生されます
buf × 効果音を停止するスロットを指定できます。デフォルトは0
time ◯ フェードインの時間をミリ秒で指定します
サンプルコード

[fadeinse storage=sound.ogg loop=false time=2000 ]


[fadeoutse] 効果音の停止
オーディオ関連
効果音をフェードアウトします

パラメータ 必須 解説
time × フェードアウトを行なっている時間をミリ秒で指定します。buf
指定できるパラメータはありません
サンプルコード

[fadeoutse time=2000 ]



[eval] 式の評価
マクロ・変数・JS操作
expで示された式を評価します。変数への値の代入などに使用されます。
exp には任意の TJS(JS) 式を指定できるので、TJS(JS) として有効な式であれば 何でも評価できます。

パラメータ 必須 解説
exp ◯ 評価するTJS式を指定します。
サンプルコード

[eval exp="f.test=500"]
;↑ゲーム変数 test に数値を代入している
[eval exp="f.test2='文字列'"]
;↑ゲーム変数 test2 に文字列を代入している
[eval exp="sf.test=400"]
;↑システム変数 test に数値を代入している
[eval exp="f.test2=f.test*3"]
;↑ゲーム変数 test2 に ゲーム変数 test の 3 倍の数値を代入している


[title] タイトル指定
システム操作
ゲームタイトルを指定します。
例えば、章ごとにタイトルを変えるとプレイヤーからわかりやすくなります。
吉里吉里の場合、アプリのウィンドウタイトル。
ティラノスクリプトの場合、ブラウザタイトルが変わります

パラメータ 必須 解説
name ◯ 表示したいタイトルを指定してください
サンプルコード

[title name="変更後のタイトル"]




[if] 条件分岐
マクロ・変数・JS操作
式を評価し、その結果が true ( または 0 以外 ) ならば、 elsif・else・endif のいずれかまでにある文章やタグを実行し、 そうでない場合は無視します。

パラメータ 必須 解説
exp ◯ 評価する TJS 式を指定します。この式の結果が false ( または 0 な らば、elsif・else・endif タグまでの文章やタグが無視されます。
サンプルコード

; 例1
[if exp="false"]
ここは表示されない
[else]
ここは表示される
[endif]

; 例2
[if exp="false"]
ここは表示されない
[elsif exp="false"]
ここは表示されない
[else]
ここは表示される
[endif]

; 例3
[if exp="false"]
ここは表示されない
[elsif exp="true"]
ここは表示される
[else]
ここは表示されない
[endif]

; 例4
[if exp="true"]
ここは表示される
[elsif exp="true"]
ここは表示されない
[else]
ここは表示されない
[endif]




[call] サブルーチンの呼び出し
マクロ・変数・JS操作
指定されたシナリオファイルの指定されたラベルで示される サブルーチンを呼び出します。
呼び出されたサブルーチンは、 return タグで 呼び出し元や任意の場所に戻ることができます。

パラメータ 必須 解説
storage × 呼び出したいサブルーチンのあるのシナリオファイルを 指定します。省略すると、現在 のシナリオファイル内であると見なされます。
target × 呼び出すサブルーチンのラベルを指定します。省略すると、ファイルの先頭から実行されます。


[return] サブルーチンから戻る
マクロ・変数・JS操作
サブルーチンから呼び出し元に戻ります。
KAG3の任意の場所へのリターンは廃止しました。
(必要な場合はCallで代用してください)

パラメータ 必須 解説
指定できるパラメータはありません



[macro] マクロの記述
マクロ・変数・JS操作
マクロ記述を開始します。新しいタグを定義することが出来ます。
このタグから、endmacro タグまでにある文章やタグは、 name 属性で指定されたタグとして登録され、以後使用できるようになります。
マクロ中に書かれたタグには、特別に % を頭につけた属性の値を指定することができます。 % 以降にはマクロに渡された属性名を指定します。すると、マクロに渡された属性の値をその属性の値とすることができます。このとき、| を使って属性の省略値を指定することもできます ( 下の例参照 )。 属性名には小文字を用いてください。
また、属性の代わりに * を書くと、マクロに渡されたすべての属性をそのタグに渡すこと ができます。

パラメータ 必須 解説
name ◯ マクロの名前を指定してください。以後この名前で新しいタグが定義され呼び出せるようになります。
サンプルコード

[macro name="newtag"][font color=0xff0000]新しいタグです[resetfont][endmacro]
[newtag]
[macro name="colortag"][font color=%iro]iro 属性付きのタグ[resetfont][endmacro]
[colortag iro=0x332211]
; ↑ colotag に渡された iro 属性の値が font タグの color 属性に渡される
[macro name="transwait"][trans *][wt][endmacro]
; ↑ この transwait に渡されたすべての属性が trans タグに渡される
[macro name="colortag"][font color=%iro|0xff0000]iro 属性付きで省略値をしていしたタグ[resetfont][endmacro]
; ↑ % の属性の値では、 | のあとに続けて、その属性の省略値を指定することができます



[plugin] プラグイン読み込み
システム操作
外部プラグインを読み込むことができます。
プラグインはdata/others/plugin/ フォルダに配置します。

また、pluginタグは引数を自由に渡すことができます。
例えば
[plugin name="original1" font_color="black" myname="シケモク" ]

のようにすると、プラグイン先のinit.ks 内で
mp.font_color
mp.myname
のような形で引数を利用できます。

これを &mp.font_color のように使うことで、カスタマイズ可能なプラグインが作れます。
ただ、マクロで使用可能だった%font_color のような形の使用はできませんので注意。


パラメータ 必須 解説
name ◯ data/othres/plugin以下の配置したフォルダ名(プラグイン名)を指定する
storage × 最初に読み込むシナリオファイルを変更できます。デフォルトはinit.ks です。
サンプルコード

;テーマ変更
[plugin name="original1" ]

;自由に引数を渡すことも可能
[plugin name="original1" font_color="black" arg2="aaaaaa" ]





[movie] ムービーの再生
その他
ogv webm mp4 などに対応します
提供するゲームによって対応するフォーマットが異なります。
PCゲーム形式の場合は webm形式を使ってください。 mp4 に対応しません。
ブラウザゲームの場合はmp4ファイルを使用します。ただし、FireFox Opera を含む全てのブラウザに対応させる場合は同名のwebmファイルも配置して下さい


パラメータ 必須 解説
storage ◯ 再生するogv webm mp4ファイルを指定してください
skip × 動画再生中に途中でスキップ可能か否かを指定します true か false を指定してください
volume × ビデオの音量を指定できます 0〜100の間で指定して下さい。デフォルトは100
サンプルコード

[movie storage="" skip=false ]
[ 2018年10月19日 23:25 ] カテゴリ:吉里吉里、ティラノスクリプト | TB(0) | CM(0)
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あと、嫌がらせなどの人の感情を逆なでするようなコメント等は即刻削除し、入室は一切禁止します。

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文才ありませんが宜しくです!!
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